第769章 《超级马力欧64》
第769章 《超级马力欧64》
摄影师调焦,连按快门:“有点像世嘉jupiter的布局,但又不一样。jupiter是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。”
宫本茂看著台下眾人的反应。
为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,爭吵就没有停过。
最开始的方案,是那个被称为“三叉戟”的设计。
中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。
初衷是为了兼容传统的2d游戏和未来的3d游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。
在他们刚定下这个设计的时候,世嘉jupiter发售了。
双摇杆居中的设计,加上几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。
玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。
一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。
宫本茂拿到jupiter手柄,玩了整整一个周末。
周一早上,他直接衝进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比jupiter
的手柄来说,有点不够优秀了。
上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。
两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。
宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。
3d游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。
左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。
世嘉能做到,任天堂必须做得更好。
最终,山內溥拍板,废弃三叉戟方案,重新设计。
经过十几次的叠代,最终定型的,就是宫本茂手里这个方案。
左上角主摇杆,右侧功能键,將四枚肩键中的后面两枚改成扳机键,专为3d空间內的锁定和视角切换设计。
“很多人问我,3d游戏到底该怎么玩。”宫本茂在台上继续说,“多了一个z轴,角色可以前后左右上下移动。十字键不够用了。我们需要让玩家感觉到,他们推的不是一个开关,而是角色的双腿。”
他转过身,面向大屏幕。
“光说没用。我们直接看。”
舞檯灯光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂標誌性的“叮”声响起。
一段cg动画开始播放。
蓝天白云,绿树红墙。
马力欧从一根绿色的水管里跳出来,对著镜头脱下帽子,发出那声经典的“hello!
“”
这段cg在过去几个月的电视gg里已经播过无数次。
宫本茂没有按跳过键。
他站在屏幕侧面,看著动画完整播完。
画面切入实机。
马力欧站在碧琪公主城堡前的草地上。
宫本茂的大拇指搭在左侧摇杆上。
“注意看他的动作。”宫本茂提醒。
他轻轻推了一下摇杆。
屏幕里的马力欧开始躡手躡脚地走动,脚步声很轻。
他加大推力。
马力欧挺起胸膛,开始大步快走。
摇杆推到底。
马力欧甩开双臂,全力奔跑,身后扬起一阵灰尘。
台下传来一阵细微的骚动。
“模擬信號的线性输入。跟我们的线性摇杆应该差不多。”世嘉的工程师在记事本上飞快地写著,“他们把摇杆的行程分成了至少三个判定区间。”
宫本茂没有停下。
他在奔跑中突然把摇杆拉向反方向。
马力欧没有像2d游戏里那样完成转身,而是双脚在草地上摩擦,做出一个紧急剎车的动作,身体因为惯性向前倾斜,滑行了一小段距离才停住,隨后向反方向跑去。
“物理引擎。”《netgeneration》的主编直起身子,紧盯著屏幕。
宫本茂操作马力欧跑到一棵树下。
跳跃键按下,马力欧跃起,双手抓住树干。
摇杆向上推,马力欧像猴子一样爬到了树顶。
接著,他展示了三段跳。
跑动中连续按跳跃键,马力欧的跳跃高度一次比一次高,最后一次在空中完成了一个华丽的前空翻。
遇到一堵高墙,马力欧跳起撞在墙上,宫本茂在触墙的极短时间內再次按下跳跃键,马力欧借力反向跳出,稳稳落在高台上。
踢墙跳。
一连串动作极为流畅,没有任何卡顿和穿模。
台下的媒体记者连记笔记都顾不上了。
他们原本以为3d化的马力欧只是把2d的关卡做成立体的,角色能在里面走动就算成功。
宫本茂展示的,是一套完整的、基於真实物理反馈的3d动作交互系统。
“太顺滑了。”《gamepro》的编辑喃喃自语,“这根本不是在玩游戏,这是在操控一个活生生的人。”
宫本茂在台上操作著,马力欧跳进城堡前的护城河里。
水花溅起。
马力欧在水面上游泳,按下潜水键,视角平滑地跟隨马力欧进入水下。
水下有气泡冒出,马力欧的动作变得迟缓,符合水阻力的物理表现。
上岸后,马力欧抖了抖身上的水珠。
宫本茂操作马力欧走到一个木牌前,按下右侧后方的肩键。
马力欧蹲下。
在蹲下的状態下按下跳跃键,马力欧完成了一个高难度的后空翻,跃上了二楼的阳台0
“我们设计了一些组合按键,能衍生出更多的动作组合。”宫本茂说,“至於还有哪些动作————”
他停下操作,把手柄放下。
“我不想在这里全部教给你们。”宫本茂笑了笑,“探索的乐趣,要留给玩家自己。
你们在试玩区拿到手柄的时候,自己去试试看。按错键没关係,马力欧很结实,摔不坏。”
台下爆发出一阵笑声和掌声。
不讲透,留白。
任天堂一贯的作风。
把说明书塞进游戏机制里,让玩家在一次次尝试中获得“原来还能这样”的惊喜。
宫本茂拿起手柄,操作马力欧进入城堡大厅。
大厅里有几幅巨大的壁画。
马力欧走到一幅画著炸弹海盗船的壁画前。
“传统的游戏,门是关卡的入口。”宫本茂说,“在3d世界里,入口可以是任何东西。”
马力欧起跳,跳进了壁画里。