第1156章 经验差

  第1156章 经验差
  这个问题,楚晨没让学生回答。
  屏幕切到另一段demo,荒原中央,boss血条剩最后一截,场上只剩一个角色,屏幕右侧,是观战人数。
  角色身上叠了十几层继承词条,技能特效杂得有点粗糙,明显还没做最终表现。可战斗节奏已经出来了。
  翻滚,反打,躲红区,蹭输出。
  boss抬手,角色残血。
  屏幕边缘跳出几行死亡玩家留言。
  “別贪。”
  “右边有药。”
  “拿我那个盾,能挡一次。”
  “哥,贏了我叫你爹。”
  匯报厅笑成一片,视频里的角色最后靠一个继承护盾吃下攻击,反手打出终结。boss
  倒下,屏幕上弹出结算。
  【灾厄已被终结】
  【本局全员获得胜利奖励】
  【您见证了歷史,获得额外奖励:见证者之证】
  这一下,连前排媒体都顾不上装专业了,游民星空的编辑在工作群里狂敲字。
  “不是cg,是能跑的demo。”
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  “玩法是pve吃鸡,但死亡变继承,观战有奖励。”
  “標题我想好了,楚晨公开星辰新作雏形:五十人共赴一场死亡接力。
  群里主编回得很快。
  “別写太文艺,玩家看不懂。”
  编辑回:“那写《队友死得越多,你越强》?”
  主编:“发。”
  直播间弹幕已经进入另一个物种。
  “全村的希望系统是吧?”
  “我死了,但我还在输出!”
  “这不比掛机等復活有意思?”
  “贏了叫爹那句必须保留,別刪,求你了。”
  “星辰:我们主打一个体面舔包。”
  朱恆看著屏幕,后背有点麻,他平时很喜欢玩cs:go,和大部分人玩射击游戏喜欢玩死亡竞技,也就是可以无限復活不同。
  朱恆比较喜欢玩拆包。
  特別是残局的时候,一打三,一打四,队友全在语音里鬼叫。
  那种压力和爽感,不是普通胜利能给的。
  而楚晨这个设计,等於把残局做成了系统核心。
  很显然,游戏的最终目標是杀死灾厄boss,只要杀死就能获得奖励,那对於最终活下来的玩家来说。
  他也能看到剩下的人在关注他.
  只是想像一下,就能感觉到那种压力,和爽感,楚晨关掉视频,回到ppt。
  “这里有个设计风险。”
  “如果我们只奖励最后活著的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。”
  “所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。
  活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。”
  “为什么观战要给奖励?”
  他点了点屏幕上的“注视”二字。
  “因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。”
  “你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们確实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。”
  “所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。”
  “当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。”
  “不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。”
  这句话让台下不少人笑出声。
  但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。
  楚晨又补了一句。
  “也別把玩家当傻子。”
  “你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。”
  “所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..”
  “这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。”
  这话讲得很自然。
  但在业內人士耳朵里,味道不一样。
  一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说“没全想明白”。
  这不是谦虚。
  这是给项目留呼吸口。
  游戏设计最怕神化。
  一旦某个方案被包装成“天才设计”,团队內部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等於告诉所有人:这是一个待验证方案。
  楚晨这边还在讲。
  “你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。”
  “它就是一个拆解过程。”
  “从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。”
  “把对抗换成合作。”
  “保留淘汰带来的压力。”
  “用继承解决死亡后的战力塌陷。”
  “用观战奖励解决离场。”
  “用最终boss,把残局爽点放大。”
  “这就是一条思维路径。”
  他停了停。
  “当然,能不能做成,另说。”
  台下又笑,楚晨也不避讳。
  “企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物ai不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。”
  “所以做游戏別迷信ppt。”
  “ppt只能证明你会讲故事,demo才证明你开始交作业。”
  朱恆听到这句,低头看了眼自己的笔记。
  他原本以为今天能听到一堆成功学。
  什么热爱,梦想,年轻人要敢想。
  结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂ppt。
  爽。
  太爽了。
  尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有“我要做开放世界”“我要做二次元大作”“我要做国產3a”。
  但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。
  而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感觉好像这也没多难,但他们这些学这个专业的人。
  听完这些,就会知道,这其中的经验差。
  “好了,这个案例先到这里。”
  他看了眼时间。
  “再讲下去,星辰內部项目组要给我发律师函了。”
  台下笑声没停。
  楚晨翻到下一页。
  “下面,我们换一个角度。”
  “同样是微创新,为什么有的项目能活,有的项目一眼就死?”
  屏幕上出现一行新標题。
  【不要把缝合,当成设计。】

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